jueves, 13 de marzo de 2014

GOTY

Este blog no se centra en los videojuegos pero últimamente le estoy dando cabida porque necesito variar un poco, a la ves de ganar tiempo en nuevas historias. Esta ves, hablare sobre que videojuego ha sido el mejor del año 2013.

CANDIDATOS

Ellie defendiendo a Joel del ataque de un humano. Entre
infectados y humanos, la dificultad del juego
es admirable.
THE LAST OF US

The Last of Us es un juego de la compañia Naughty Dog que salio en junio del 2013. Es del genero (que se creia muerto) Survival Horror. La historia de Joel y Ellie, en pleno apocalipsis, es el pilar central del juego. El juego revoluciono el concepto y mostro algo nuevo al publico. Una aventura donde la recoleccion de items, sigilo y estrategia a la hora de derrotar a los enemigos les refresco la memoria a algunos. A eso se le suma una banda sonora exquisita, unas interpretaciones geniales de Troy Baker y Ashley Johnson y una historia encantadora.

PROS
  1. Historia conmovedora.
  2. Buenos gráficos.
  3. Jugabilidad innovadora.
CONTRAS
  1. Exclusivo para la consola Play Station 3.
  2. Avance del juego estilo Lineal.
  3. Excesiva demora de carga al inicio (Casi el minuto)
Trevor lanzándose en paracaídas en pleno centro
de la ciudad de Los Santos. Se nota el gran detalle
del paisaje.
 GRAND THEFT AUTO V

El juego mas esperado de todos, GTA V, llego el 17 de Setiembre del 2013, de la mano de la empresa Rockstar. Es del genero mundo libre o SandBox. GTA V revoluciono el concepto de mundo abierto, con una ciudad de Los Santos totalmente "viviente" y con 3 protagonistas en ves de 1. La variabilidad de misiones (Al tener 3 protagonistas), las diversas misiones secundarias, lo extenso del mapa, etc, convirtio a GTA V en el juego mas vendido hasta la fecha. Otro punto fue que por primera ves, incluyo una propia banda sonora, aparte de las músicas que aparecen en las radios del juego.

PROS
  1. Revoluciono el concepto de SandBox.
  2. Increíbles gráficos y precisos detalles.
  3. Interpretaciones geniales (Steven Ogg como Trevor Phillips).
CONTRAS
  1. El modo Online es deficiente.
  2. Algunas escenas fueron censuradas en otros países.
La señorita Lara Croft aprendiendo a vendarse
una herida, con su naufragio de fondo.
 TOMB RAIDER

La empresa Crystal Dynamics, el 1 de Marzo del 2013, lanzo el reinicio de su famosa saga con Tomb Raider. En este juego se vuelve a narrar la historia de Lara, mostrandonos a una señorita Croft totalmente novata e inexperta, quien debe sobrevivir a una misteriosa isla a la vez que va a aprendiendo los secretos de la supervivencia. El motor grafico que se uso en los movimientos de Lara fueron muy realistas, ademas del nuevo sistema de armas. La historia, propia de Tomb Raider, mezclando datos históricos con fantasía.

PROS
  1. Reinicio de la saga
  2. Motor físico realista
  3. Interpretación genial de Camilla Luddington como Lara Croft
CONTRAS
  1. El modo Online es demasiado simple.
  2. "Instinto de supervivencia" de Lara. 
  3. Historia previsible y con algunos clichés.
Elizabeth, con los brazos cruzados. La ciudad de Columbia
de fondo. Se nota el gran apartado gráfico.
 BIOSHOCK INFINITE

La compañia Irrational Games, el 26 de Marzo del 2013, nos trajo Bioshock Infinite, tercer juego de la franquicia Bioshock. Este juego es un shooter en primera persona. La historia de Booker De Witt y Elizabeth es, posiblemente, la mas compleja hasta la actualidad. La ciudad de Columbia es todo lo contrario que Rapture, la ciudad donde ocurren los hechos de los 2 primeros Bioshocks. Una ciudad viva, donde los colores brillantes abundan. El sistema de juego nos trae armas, poderes y uno de los mejores personajes no jugables de todos, Elizabeth, capaz de ayudarnos y de que manera en cualquier momento del juego.

PROS
  1. Historia muy compleja.
  2. Elizabeth, el mejor personaje no jugable.
  3. La ciudad de Columbia.
CONTRAS
  1. Poca interacción con Elizabeth.
  2. Historia lineal, sin distintos finales.
  3. El modo Online.
La Orden de los Asesinos vuelve pero esta vez como
piratas, en los años 1715.
ASSASSIN'S CREED IV BLACK FLAG

El 29 de Octubre del 2013, Ubisoft nos trajo la cuarta entrega de la saga Assassins Creed. La historia se centra en Edward Kenway, quien es abuelo de Connor Kenway, protagonista de Assassins Creed III. El juego usa apartados historicos para crear su arco argumentativo. En este caso, se ambienta en 1715, los años dorados de la pirateria en El Caribe. Se nota los cambios con respecto al tercer juego y se incluyen nuevas cosas, como el poder manejar nuestro propio barco.

PROS
  1. Modo de Mundo Abierto, con muchas misiones secundarias.
  2. El Parkour.
  3. Los combates navales.
CONTRAS
  1. Excesivos videojuegos de la misma saga.
  2. Sin novedad en el apartado grafico.
  3. Poca IA de los enemigos.
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Y el ganador, a titulo personal, es:

 THE LAST OF US





El como se consiguen la fisica de los juegos modernos.
Los infectados. Previsibles... pero salvajes.
El videojuego de Naughty Dog ha sido la gran revelación de este años 2013. SI bien es cierto que GTA V ha batido récords en todo el mundo, ha sido el Online tan anunciado por bombos y platillos que ha fracasado estrepitosamente, lo que le ha dejado tocado. El publico siente que The Last of Us, sin necesidad de batir récords económicos ni tanta publicidad, fue poquito a poco, ganándose el respeto de la prensa y críticos, así como de la comunidad gamer. La nueva modalidad en enfrentamiento con infectados, pudiendo elegir entre un enfrentamiento en campo abierto o eliminarlo sigilosamente fue lo principal del juego, aparte de la ya mencionada historia de Joel y Ellie, una historia en un apocalipsis iniciado por un hongo que existe en la vida real. Pero incluso, para quienes jugaron la historia, la infeccion es solo el fondo, el escenario. Lo verdaderamente hermoso es la relación padre-hija de Joel y Ellie. Un Joel, destrozado por la muerte de su hija hace 20 años a manos de un militar,en pleno apogeo de la infección, debe pasar como contrabando a la pequeña Ellie, quien es inmune. Su larga aventura hará que surja ese lazo de amistas y relación padre - hija que los unirá a los dos. Y su final, dejara con un gesto de :O a muchos gamers.
El modo Online. No decepciona lo mostrado
en el juego.
Volviendo a la jugabilidad, nos trae de vuelta algunas cosas clásicas como es el poder mejorar las armas que tengamos del modo que queramos... o podamos, pudiendo así planificar nuestra estrategias al mejorar una arma y usarla exclusivamente solo en casos de emergencia. O la exploración para poder recoger suministros con la que fabricar botiquines, cócteles molotov, bombas de humo o de metal, etc. La autentica supervivencia. 

Otro punto considerable es la física del juego. No abundan las físicas falsas o exageradas. Todo tiene cierto toque realista y es gracias al gran trabajo que hizo Naughty Dog. Los actores de voz interpretaron también las escenas del juego, dándole mas realismo.

Troy Baker y Ashley Johnson.
Por ultimo, la música de Gustavo Santaolalla, argentino de nacimiento, le da ese toque dramático y hasta tenebroso, cuando nos toca enfrentarnos en un lugar oscuro a los infectados. El ganador de 2 Oscars mezclo guitarras, flautas, piano, etc.

Por ultimo, las grandes actuaciones de Troy Baker y Ashley Johnson le dieron ese toque inigualable a las voces de Joel y Ellie. Troy empieza a ganarse al publico gamer, ya que son varias voces las que participa. De juegos recientes, dobla a Jake Muller en Resident Evil 6; el Joker en Batman Arkham Origins; Booker De Witt en Bioshock Infinite y ahora a Joel, el protagonista de Last of Us. Y Ashley Jonhson dándole ese toque de joven de pensamiento maduro a Ellie. Tanto es asi, que ambos ganaron los premios a mejores interpretaciones de los VGX.

En definitiva, JUEGAZO.

Nada mas que decir.

martes, 11 de marzo de 2014

Un lugar en mis sueños - Epilogo alternativo

Natalia, con un aspecto mucho mas humano, hermosa, vestida con unas ropas blancas, transparente... empezó a caminar en un espacio infinito. La oscuridad empezaba a tragarse toda la estancia.

"Only You (And You Alone)" - The Platters

Levanto la vista al cielo. Cerro los ojos. 

Only you...

Mario tomaba una copa en un mugriento bar...

Can make this world seem right...

Una vista panorámica de la ciudad de Madrid...

Only you...

Can make the darkness bright...

Natalia "nacía" de la oscuridad de la mente de Mario...

Only you...

And you alone...

Mario caminaba por el bosque de sus recuerdos...

Can thrill me like you do...

And fill my heart with love for only you...

Natalia yacía atropellada en el suelo.

Natalia yacía muerta, con los ojos cerrados.

Natalia, muerta, abría los ojos...

Only you...

Can make this changue in me...


Natalia, en su forma de muerta, cogía del cuello a Mario y lo levantaba un palmo del suelo...

For its true...

You are my destiny...

Natalia y Mario se enfrentaban, bajo una lluvia, en plena oscuridad... 

When you hold my hand...

I understand... the magic that you do...

Natalia le cogía de la mano a Mario... 

You are my dream come true...

My one and only you...

Natalia y Mario se miraban mutuamente, uno enfrente del otro...

Only you...

Can make this changue in me...


Natalia, en su forma muerta, desprendía una luz cegadora delante de Mario...

For its true...

You are my destiny...

Natalia y Mario se besaban... 

When you hold my hand...

I understand the magic that you do...

You are my dream come true...

My one and only you...

Un ultimo recuerdo... Mario y Natalia, abrazándose, sonreían como niños...

One and only you...

Natalia era tragada por las profundas sombras. La chica se abrazo a si misma y espero la oscuridad...

Oscuridad total.

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Silencio total.

Pasado varios minutos, una voz femenina retumbo en la oscuridad:
  • Nos veremos pronto... Mario...
Una sádica risa femenina rompió el silencio existente...

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¡ADIÓS Y GRACIAS NATALIA!

domingo, 9 de marzo de 2014

El fracaso de Resident Evil 6

(ACLARACIÓN: Esta critica se basa en experiencias propias.)

Cuando cualquier amante y apreciador de los videojuegos escucha el nombre de Resident Evil, le viene a la mente sentimientos adversos. Sensaciones de miedo, tensión, agrado y orgullo... como también sentimientos de rechazo, odio y decepción.

Posiblemente, el buque insignia de Capcom ha conseguido que esos primero sentimientos pasen a ser lo segundo. 

Y es que... dejémonos de tonterías, Capcom ha conseguido lo que parecía poco probable: Echar a perder una de las mejores sagas de los videojuegos. No por su historia, no por sus personajes. Por esa bendita jugabilidad que hizo que muchos se cagaran en los pantalones y todavía lo hagan cuando lo re juegan en emuladores.

No se trata de decir las típicas excusas de: "El juego tiene que evolucionar", "El survival ya es historia", "Hay que aceptar el cambio", etc. Nada de eso tiene fundamentos con Resident Evil. 

Hay que tener una cosa clara: Resident Evil nunca fue un juego de disparos, propiamente dicho. El juego se centraba en la supervivencia y el uso de armas era meramente secundario. El protagonista debía de recorrer el escenario, buscando objetos con lo que sobrevivir, esquivando enemigos y disparando cuando ya no haya otra solución. Pero nunca se centro en disparar (De ahí que en los RE antiguos, las balas escaseaban, el disparo era arcaico y la exploración era fundamental)

A la primera Excusa de "El juego tiene que evolucionar": 
  • Evolucionar. El mismo nombre lo dice. Mejorar ciertas cosas, manteniendo el original debajo. Hay sagas de videojuegos que han ido evolucionando, quiza para bien como para muy bien. Ejemplo: la saga de GTA. Es y siempre sera un juego de mundo abierto, un mundo criminal. La diferencia, seguido de la mano con la modernidad, fue el agregado de ciertas cosas como mayor interaccion con los personajes secundarios (De GTA a GTA San Andreas, los secundarios solo salían en misiones. A partir de GTA IV, puedes quedar con ellos y escuchar conversaciones adicionales). Pero a Capcom el concepto de evolucionar no le suena. Han hecho lo contrario. Ha cogido a RE y lo han convertido en un juego donde lo único que debes hacer es disparar, avanzar, volver a disparar, avanzar, ver una cinemática...y vuelta a empezar. ¿Como era antes? Avanzar, elegir entre disparar o huir de un zombie (Sabiendo que ese enemigo seguira alli si no lo matas. Eso si vuelves algun momento... y sabes que volveras), recolectar items, racionalizar tus municiones, contemplar el mapa y pensar que camino elegir entre varios, resolver puzles, cinematica, etc. ¿Ven la gran diferencia?
A la excusa: "El survival es historia"
  • El juego Dead Space 1 vendio, hasta la fecha, 4 millones de copias. Siendo un juego que salia por primera vez, de una empresa digamos que nueva. Resident Evil 6, con bombos, platillos, "el proyecto mas ambicioso de Capcom", "600 personas involucradas en el proyecto", vendio en total 5 millones de copias. Llega a tener Visceral Games la fama y el poder de Capcom y estariamos en un juego que hubiera vendido, minimo, 7 millones de copias. Prueba de que el Survival Horror no esta muerto, que es "rentable" (Palabra que Capcom debe conocer muy bien)
A la excusa: "Hay que aceptar el cambio"
  • Como digo en la primera excusa, una cosa en innovar y otra es cambiar por absoluto todo el juego. Y para colmo de males, Resident Evil 6 tiene cosas que se escapan del mismo juego, errores de jugabilidad horribles. Cosa que hablare mas adelante.
RESIDENT EVIL 6

Esta critica se dividirá en 2 partes: Historia y Jugabilidad. Porque en ambas ha fracasado este juego. 

HISTORIA 


La historia de Resident Evil 6 se dividia en 4 campañas (Por primera vez en todos los juegos). Las campañas de Leon, Chris, Jake y Ada. Un ataque bioterrorista a escala global hace temblar al planeta y los 4 protagonistas luchan por revelar el origen y salvar el mundo.

¿Suena genial, verdad? Pues solo me queda decir que a esta historia le infecto el virus Hollywood. Una historia llena de cliches  (Excesivo uso de referencias a los juegos pasados de Resident Evil (Sera que la empresa desea volver a los origenes pero el dinero no se los permite?)), momentos absurdos y demasiado "peliculeros" (Cosas demasiado fantasiosas, como la escena del tren en la campaña de Leon, la escena de la moto de Jake, etc), una historia mas que obvia y que desde la campaña de Leon y Chris, se puede desvelar el resultado final. Lo peor de todo es que los momentos que mas se vendieron en las demos y trailers del juego (La muerte del presidente y el enfrentamiento de Leon y Chris) no son mas que meras secuencias de video que no duran mas que 15 segundos.

Desde la muerte de Albert Wesker en Resident Evil 5, Capcom penso que un consejero de seguridad nacional, que tenia mucho poder y una vacuna super potente, iba a suplantar al mitico Wesker (¿En serio, Capcom? Si Simmons se volvio "fuerte" con un chute, ¿Wesker se volveria inmortal entonces con el mismo chute?) A eso sumarle el famoso clon de Carla (¿Cuantos años cree Capcom que tienen sus fanaticos que jugaron Resident Evil 6? Porque no creo que haga falta una edad en concreto para diferencia entre un traje rojo de Ada Wong y uno azul de Carla...)

Vamos a ver en que fracasaron cada uno de las campañas:

LEON: Para muchos, la mejor campaña. Se volvía a los orígenes, zombies, ciudades en ruinas, clichés hacia los orígenes de Leon, etc. No voy a negarlo, la campaña de Leon me gusto. Pero parece que Capcom le encanta estropearlo todo. Y el truño grandisimo de la campaña de Leon fue el maldito jefe final, los capítulos 4 y 5. Casi 2 capítulos enteros, casi 2 horas, para derrotar al mayor chiste del juego. No bastaba con una batalla en tren, una batalla en vehículos blindados, una batalla junto a Ada y una batalla en un tejado en plena tormenta. Hay algo que no entiendo y es que: ¿Capcom sabe que los jefes, cuanto mas grandes y brutos, mas fáciles de vencer? Porque vencer a Simmons mutado o a Wesker mutado en RE5 fueron muy faciles, si los comparamos con Saddler de la campaña de Ada en RE4 o Wesker, cuando hay que inyectarle el virus, en RE5. Esos jefes eran rápidos, esquivaban tus disparos y había que tener táctica para derrotarlos. Pero no, Capcom se empeña en creer que un jefe cuanto mas grande, mas dificultad..


CHRIS: Para muchos, la peor campaña. Y con motivos. Porque esta campaña refleja el deseo secreto de Capcom: Tener su saga al estilo Call of Duty. Porque la campaña de Chris es eso: Soldados, armas, vehiculos de guerra, muchas balas, muchas armas, un equipo que te sigue a todo momentos (Encima solo saben esconderse... ¿En serio Capcom?) Mientras los demás luchan contra infectados, Chris debe enfrentarse a Helicopteros, tipos con M60's, RPGs, etc. De esta campaña no se salva nada, ni siquiera el heroico sacrificio de Piers Nivans. El punto de perfección de esta campaña se alcanza en el capitulo 3, cuando conduces el coche con Chris. Si no echaste bilis en esa parte... Para el fan promedio, es triste ver como el personaje de Chris ha ido cayendo en desgracia por el continuo uso y mal uso a lo largo de los años. No falta mucho para que este personaje se despida para siempre...


JAKE: Una campaña que es punto intermedio entre Leon y Chris. Buena, porque hay momentos que representan un reto (La parte de la tormenta de nieve) como hay momentos truños (La escapada del hospital y el tanque, por ejemplo). Pero sigue defraudando la campaña, por motivos varios: Si la jugabilidad ya es mala (Tema que hablare mas abajo), aqui te perjudica mucho mas, sobre todo cuando intentas huir de ese "Nemesis" como es el Ustanak. A eso sumale demasiados cliches (¿Porque representar al personaje de Jake como el tipo guay, que nunca se despeina y que siempre cae de pie? Vamos, Capcom, solo consigues que el fan promedio sonría tristemente y piense: Que flipao/gil...)


ADA: La campaña que prometía salvar los muebles. De hecho, esta campaña podría ser la mejor de todas y la que gusto a muchos. ¡Pero Capcom parece decir: NO! Y lo echa a perder agregando, quizá en su avaricia, un segundo jugador que solo consiguió burlas por los enormes bugs que ocasionaba (La campaña originalmente era de una sola persona). El unico fallo de la campaña de Ada es que su historia no revela nada que no hayas deducido anteriormente, con un poco de logica. Abundan los puzzles, si (Me encanto la parte donde debes contestar una entrevista a la vez que luchas contra zombies y el submarino se hunde) pero el continuo uso de cliches por parte de Capcom hizo que esta campaña pasara desapercibida.

JUGABILIDAD

Ahora vayamos con los horrores de la jugabilidad de Resident Evil 6. ¿Para esto 600 personas involucradas?

CAMARA: Si la camara no te jodio algun momento de la historia (En plena lucha, cuando evadias algun objeto...o cuando tenias que huir corriendo) no se que juego has jugado pero no es Resident Evil 6. La camara fue lo que peor nos dio este juego y el principal blanco de las criticas. ¿Es normal que la cámara sea mas facil manejarla cuando estamos corriendo que trotando? ¿Te parece normal que cuando escapabas del Ustanak en la campaña de Jake, la camara se invertia y te jodia todo el trayecto? ¿Es normal que enfoquen a un lugar, EN PLENA acción, como diciendote: "Mira esto... ¡Tienes que mirarlo, te guste o no!"?

JUGABILIDAD: Que haya juegos lineales, esta bien. Que Resident Evil 6 lo fuera, esta bien. Pero... ¿Que sentido tiene que el juego sea lineal y tengamos una PDA que nos señale con flechas hacia donde tenemos que ir? Espera, eso no es todo. Que tambien hay un punto donde nos indica cuantos metros nos faltan para llegar. Mas facil, imposible... ¿Contento? Agregale excesivo uso de QuickTime (Para quien no lo sepa, el termino se refiere a los minijuegos de pulsar botones en el momento exacto). Un sistema de disparo rapido incorporado (Vamos, venga... Quiten el apuntado y que el disparo sea automático, a lo GTA... A este ritmo...) y uno de combate cuerpo a cuerpo. Este ultimo tienes una probabilidad de un 60% de dar una patada al aire en vez que a tu enemigo. Eso me recuerda que estamos controlando ya no a supervivientes sino a ninjas...

ENEMIGOS: ¿Que se cree Capcom? ¿Que si un enemigo se transforma delante de mi... voy a esperar como idiota a que termine de transformarse y recién le disparare? Porque eso es lo que pasa cuando un enemigo se transforma. Empieza a mutar y ¡Sorpresa! El tipo es inmune a todos tus balas... al menos hasta que termina de transformarse. Los zombies de la campaña de Leon estuvieron bien, su IA era propia de ellos, eran molestos cuando usaban cosas,etc. Pero los infectados, J'avos, eran los mas idiotas que puede haber. Iban a lo kamikaze, sus ataques eran previsibles, etc. A eso sumale la tediosa batallas contra los jefes. Muchas veces, los jefes no parecían tener un punto débil en concreto. Parecían diseñados en entretenerte por minutos antes de una cinemática o "eliminación" directa del juego.

"CARGANDO": Bautice este juego como el Juego de los Cargando. Que original, ¿eh?. Me pregunto quien fue el programador, nunca me pare a ver los créditos porque no quería tener archienemigos. Empezabas, avanzabas un poco hacia una puerta doble, tu amigo venia y ambos le daban al botón... y cargando. Terminaba la escena, había una cinemática, avanzabas por un pasillo corto hasta otra puerta... y otro cargando. ¿En serio? El juego esta lleno de eso. El juego no se centra en la exploración, es todo lineal, solo debes avanzar si no tienes que recolectar nada... ¿!A que se debe tantos cargando, uno cada puerta que abras¡?

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CONCLUSIÓN

Podria decir muchas frases para esto que acabo de decir. Como "Se lo tienen merecido", "Que bien que les haya salido el tiro por la culata", "Pense que no habria algo peor que Operation Raccon City", etc.

Pero me apena que personajes como Leon y Chris les vaya a pasar factura esto. Aunque siendo realistas, ya va a siendo que estos 2 buques insignias den un paso al costado. Ambos se acercan a los 40. Al menos, Capcom, denles un final respetable.

"Si Resident Evil se hubiera estancado en el Survival Horror, hubiera fracasado" - Capcom (2012)

AJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJ Que... buen... chiste...

Resumiendo todo lo dicho anteriormente, queda esta frase de dos Youtubers

"Les recomendamos que no jueguen Resident Evil 6. Y si lo hacen, descarguenlo pirata. Capcom no se merece ni un dolar por este juego"